L'Arch-Guilde


Ayant vu le jour sur le continent d'Ordanis il y a plus de trois siècles, l'Arch-Guilde est une puissante et prospère organisation privé qui a pour but de valoriser le travail, les aventuriers et les mercenaires en facilitant le transfère des quêtes et de l'information entre les différents territoires (ainsi c'est également un service postier et banquier). Sa popularité est telle, que même en ayant vu le jour sur Ordanis, l'Arch-guilde à pu s’étendre également sur Norderheim (terre elven) et même l'église du Soleil en utilise les services. Il est dis que c'est une ancienne congrégation de riche marchant qui élaborèrent ensemble cette organisation de même que le système monétaire mondial actuel.

Tout le monde peut s'inscrire, peut importe l'âge ou le milieu à condition d'avoir assez de talent et de matériel pour poursuivre une carrière au sein de l'Arch'.



Il existe plusieurs niveau au sein de la guilde, donnant chacun accès à des avantages ainsi qu'a une dague désignant le niveau du porteur au sein de l'organisation. Les dagues sont facilement reconnaissable par leur forme caractéristique et par une sorte de joyau violet incrusté dans le pommeau. Les promotions sont générés au sein de la guilde puis validés par les Jarls ou seigneur et par les maîtres de guilde gestionnaires.
Ainsi:

  • Une dague en bois désignera le niveau "novice" et indiquera que le possesseur vient à peine de rejoindre la guilde.

 

  • Une dague en acier désignera le niveau "membre" du possesseur, lui permettant d'avoir accès à d'avantage de ressources et quêtes qu'offre la guilde.

 

  • Une dague d'argent indiquera que le porteur est un membre accompli de l'organisation à part entière et est digne de confiance pour les missions un peu plus complexes ou discrètes.

 

  • Une dague d'or désignera le niveau "officier" et atteste de quelques années de service.
    Devenir un membre officier permet l'accès à des quêtes beaucoup plus dangereuses comme de l'extermination de monstre ou de l'espionnage. Beaucoup de rang officier travaillent pour l'Arch au travers de mission prioritaire fourni directement par celle-ci ou en tant que gestionnaire secondaire.

 

  • Une dague en Noiracier (Un métal particulier et extrêmement rare) désignera le niveau "Maître" ainsi que votre grande valeur aux yeux de la guilde. Peu de personnes atteignent ce niveau car beaucoup ne vivent pas assez longtemps pour y avoir accès. Cependant, devenir un maître de la guilde exige de grand talents et un investissement constant. En vérité, il n'existe que très peu de personne de ce rang, le nombre plafonnant entre 20 et 30 personnes en totalité sur tout Galharim. La plupart d'entre eux finissent par devenir professeur, gestionnaire de guilde principal, seigneur de terre ou Célestrier en fin de carrière, limitant ainsi les risques mais aussi pour profiter d'une retraite bien mérité.

 

  • Il existerais selon des rumeurs, des dagues en cristal, possédés notamment par les fondateurs ou héritiers de la guilde, mais personne ne sais vraiment si cela est vrai.


Les quêtes sont rémunérées par les demandeur au travers de la guilde qui ne prend qu'une petite commission et distribue la récompense une fois la tâche effectuée (pouvant varier entre de l'or ou du matériel). La promotion au sein de la guilde se fait surtout au travers de points. (La promotion doit tout de même être validé par un Jarl ou seigneur par la suite.) La guilde dispose des pleins pouvoir à l'attribution des points obtenus lors de la finition d'une quête. Plus une quête est difficile ou dure sur le temps, plus l’exécuteur obtiendra de points. Si un membre ne témoigne plus d'activité au sein de la guilde pendant 2 ans, celui-ci perd ses privilèges obtenues comme les primes occasionnelles ou la notoriété. De plus, si celui-ci possède une mauvaise réputation, il peut être rétrogradé par le vote de plusieurs maîtres de guilde ou à la demande d'un Seigneur ou Jarl. Il est possible de s'enregistrer au sein de l'organisation en tant que groupe, formant ainsi une "sous-guilde" (ou clan pour certains) et dont les membres peuvent choisir le nom. Ces sous-guildes peuvent obtenir des subventions pour certaines quêtes et même de meilleurs rémunération mais les promotions restent membre par membre.

 

Pour rejoindre l'Arch-guilde de Skand, il vous faudra vous rendre à Murâcier et trouver un gestionnaire secondaire ou principal qui vous fournira votre première dague et quêtes.