Les Dons


Lors de l'étape de candidature il vous sera demandé de choisir un don, cette aptitude ou caractéristique particulière permet de pimenter un peu votre personnage. La liste des dons possible et leurs explications sont inscris ci-dessous.


  • Vice du serpent: Vous êtes capable du mieux... Comme du pire! Ayant été élevé dans la rue, vous savez ce qui s'y passe et êtes capable d’interagir plus facilement avec les crapules + Une fois par session lors d'un crime, lancez 2 dés-or et gardez le meilleur score.
  • Sang de poisson: Un de vos parents ou lointain parent était un triton ce qui vous donne une grande aisance dans l'eau, mais vous avez souvent besoin de vous hydrater.
  • Sanglier glouton: Peut être à cause d'un problème hormonal, vous avez faim tout le temps. Mais êtes beaucoup plus robuste que la normale.
  • Paroles du corbeau: Avec votre magnifique voix, vous pourriez faire croire tout à tout le monde! Deux fois par session lors d'une tentative de persuasion, lancez 2 dés-or et gardez le meilleur score.
  • Maître castor: Vous savez y faire avec vos mains et êtes un perfectionniste. Vous pouvez demander à un MJ d'ajouter un craft personnalisé à votre table de craft personnelle gratuitement (x5 max). Lancez 2 dés or lors de la fabrication d'objets en session RP et gardez le meilleur score.
  • Agilité du chat: Vous sautez de partout depuis votre enfance et aimer vous faufiler là où vous ne devriez pas! Vous n'êtes pas affecté par les jet d'agilités et êtes capable de sauter vraiment haut! Vous êtes également plus efficace la nuit mais vous n'êtes pas très résistant et somnolez souvent le jour.
  • Esprit de la pierre: Les perturbations mentales ne vous atteignent pas et résistez plus facilement aux attaques psychiques mais vous êtes assez souvent têtu.
  • Appel de la forêt: Vous avez une aisance dans les environnement vert et les animaux sauvages ont moins peur de vous. Mais vous ressentez souvent l'envie de vous retirer en forêt.
  • Possédé: Un mauvais esprit à jeté son dévolu sur vous contre votre gré et prend parfois le contrôle de votre corps, mais vous devenez surpuissant durant se laps de temps.
  • Sage Hibou: Vous avez beaucoup de vécus et êtes capable de prendre beaucoup de recul sur les choses. Une fois par session, vous êtes capable d'inspirer un allié de par votre présence ou vos paroles et le rendez plus fort OU plus résistant jusqu’à la fin de la session.
  • Colère de l'ours: Vous n'avez... pas beaucoup reçu d'affection durant votre enfance. Vous avez l'avantage en début de combat sur l'initiative si vous êtes déjà en colère. Les adversaires sont plus facilement intimidés, et une fois par session, vous pouvez faire une attaque dont vos dégâts sont multipliés par 3. Cependant, les gens ont tendance à vous fuir mais vous avez enfaite un cœur d'artichaut.
  • Ferveur du Saint: Vous avez le cœur sur la main et adorez aider votre prochain, votre foi dans l'église du feu prend une grande place dans votre vie et pouvez facilement interagir avec des religieux. Vous pouvez utiliser vos "Marque de reconnaissance" obtenues en aidant des gens dans le besoin pour transformer un dé normal ou noir en dé or lors de vos jets (limité à 3 par session) + avez la possibilité d'utiliser un dé-or par session quand l'action concerne l'église.
  • Réflexes de l’araignée: Vous pouvez voir venir plus facilement le danger mais cela vous procure d'horrible maux de tête vous faisant parfois perdre 1 point de dégât.
  • Flair de loup: Votre odorat est super développé et voyez les indices beaucoup plus facilement, cependant vos pistes vous emmène parfois à de la nourriture...
  • Carapace de tortue: Vous êtes une véritable forteresse avec un bouclier ou un espadon mais êtes aussi plus lent.
  • Chance du lézard: Vous avez le cul bordé de nouille! Changez un dé normal ou noir contre un dé or quand vous le voulez (Une fois par session)
  • Cul de taupe: Le MJ choisi à volonté quand un de vos jets de dés qui devrais être noir est doré et quand un dé doré devient noir. (Ce qui peux être très désavantageux comme très avantageux!)
  • Lien de famille: Vous avez de la famille sur le continent! (Enfants, parents, grand-parents, c'est comme vous le souhaitez) Vous recevrez parfois des cadeaux de leur part mais tout les mois vous devez envoyer un minimum d'une pièce d'or, sans quoi vous perdrez contact. (Courrier à envoyer à "_Linhart_" qui s'occupera de faire le lien.)
  • Tête dans les nuages: Votre esprit vagabonde et vous comprenez plus facilement ce qu'est l'Ether et son utilisation, vous octroyant des jets plus avantageux quand vous effectuez des actions sur ce thème mais vous avez souvent l'esprit ailleurs ou absent.
  • Télépathie de la méduse: Vous avez compris les secrets de l'esprit relativement tôt et avez la possibilité d'envoyer des messages mentaux à des alliés (Notamment avec la commande "/msg") mais cela vous fatigue
  • Discipline du cerf: Vos années d'entrainement vous empêche d'être déstabilisé physiquement par quoi que ce soit lors de n'importe laquelle de vos actions et celles de vos adversaires et avez l'avantage sur les jets d'initiative.
  • Élu des esprits: Une action que vous auriez faite par le passé fait que les esprits vous ont à la bonne et vous ont choisi pour une tâche spéciale...
  • Apprenti Druide: Vous avez suivi les enseignements d'un druide lors de votre jeunesse et possédez beaucoup de connaissance sur les esprits. Vous êtes prêt à faire le rituel du lien, mais vous n'en avez pas encore eu l'occasion.
  • Œil du faucon: Vous avez une excellente vue et un sens de l'observation accrue mais vos yeux sont fragiles (cf: Vent, froid, lumière...)
  • Enfant de l'hiver: Vous avez l'avantage dans la neige, la poudreuse et le froid et ressentez que très peu la morsure de l'hiver, mais vous êtes inefficace dans les environnements chauds.
  • Dard du scorpion: